UPC (Universal Product Code)

UPC adalah sebuah barcode yang berbentuk numerik dan memiliki panjang baris yang tetap (fixed). UPC digunakan untuk pelabelan pada produk-produk kecil/eceran (retail product labeling). Simbol ini dibuat untuk kemudahan pemeriksaan keaslian suatu produk. Bilangan-bilangan UPC harus diregistrasikan atau terdaftar di Uniform Code Council.

Sebuah simbol barcode UPC.

Sebuah barcode adalah suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin. Sebenarnya, barcode ini mengumpulkan data dalam lebar (garis) dan spasi garis paralel dan dapat disebut sebagai barcode atau simbologi linear atau 1D (1 dimensi). Tetapi juga memiliki bentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya di dalam gambar yang disebut kode matriks atau simbologi 2D (2 dimensi). Selain tak ada garis, sistem 2D sering juga disebut sebagai barcode.Penggunaan awal barcode adalah untuk mengotomatiskan sistem pemeriksaan di swalayan, tugas dimana mereka semua menjadi universal saat ini.

Penggunaannya telah menyebar ke berbagai kegunaan lain juga, tugas yang secara umum disebut sebagai Auto ID Data Capture (AIDC). Sistem terbaru, seperti RFID, berusaha sejajar di pasaran AIDS, tapi kesederhanaan, universalitas dan harga rendah barcode telah membatasi peran sistem-sistem baru ini. Seharga US$0.005 untuk membuat kode barang bila dibandingkan dengan RFID yang masih seharga sekitar US$0.07 hingga US$0.30 per tag.

Barcode dapat dibaca oleh pemindai optik yang disebut pembaca barcode atau dipindai dari sebuah gambar oleh perangkat lunak khusus. Di Jepang, kebanyakan telepon genggam memiliki perangkat lunak pemindai untuk kode 2D, dan perangkat sejenis tersedia melalui platform smartphone.

Sejarah
Pada tahun 1932, Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan barang di perusahaan retail. Awalnya, teknologi barcode dikendalikan oleh perusahaan retail, lalu diikuti oleh perusahaan industry. Lalu pada tahun 1948, pemilik toko makanan lokal meminta Drexel Institute of Technology di Philadelphia, untuk membuat sistem pembacaan informasi produk selama checkout secara otomatis.

Kemudian Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland, lulusan Drexel patent application, bergabung untuk mencari solusi. Woodland mengusulkan tinta yang sensitif terhadap sinar ultraviolet. Prototype ditolak karena tidak stabil dan mahal. Tangal 20 Oktober 1949 Woodland dan Silver berhasil membuat prototipe yang lebih baik. Akhirnya pada tanggal 7 Oktober 1952, mereka mendapat hak paten dari hasil penelitian mereka. 1966: Pertama kalinya barcode dipakai secara komersial adalah pada tahun 1970 ketika Logicon Inc. membuat Universal Grocery Products Identification Standard (UGPIC).

Perusahaan pertama yang memproduksi perlengkapan barcode untuk perdagangan retail adalah Monach Marking. Pemakaian di dunia industri pertama kali oleh Plessey Telecommunications. Pada tahun 1972, Toko Kroger di Cincinnati mulai menggunakan bull’s-eye code. Selain itu, sebuah komite dibentuk dalam grocery industry untuk memilih kode standar yang akan digunakan di industry.

Pembaca Barcode
Pada awalnya pembaca barcode yaitu scanner atau pemindai dibangun dengan dengan mengandalkan cahaya yang tetap dan satu photosensor yang secara manual digosokkan pada barcode. Barcode scanner dapat digolongkan menjadi tiga katagore berdasarkan koneksi ke komputer, yaitu : Jenis RS-232 barcode scanner. Jenis ini membutuhkan program khusus untuk mentransfer data input ke program aplikasi. Jenis lain,adalah bercode yang menghubungkan antara komputer dan PS 2 atau AT keyboard dengan menggunakan kabel adaptor. Jenis ketiga adalah USB barcode scanner, yang merupakan lebih modern dan lebih mudah diinstal perangkat daripada RS-232 scanner, karena scanner barcode ini memiliki keuntungan yaitu tidak membutuhkan kode atau program untuk mentransfer data input ke program aplikasi, ketika anda melacak barcode datanya dikirim ke komputer seakan-akan telah mengetik pada keyboard.

Cara membaca Barcode
• Barcode terdiri dari garis hitam dam putih. Ruang putih di antara garis-garis hitam adalah bagian dari kode.
• Ada perbedaan ketebalan garis. Garis paling tipis “1”, yang sedang “2”, yang lebih tebal “3”, dan yang paling tebal “4”.
• Setiap digit angka terbentuk dari urutan empat angka. 0 = 3211, 1 = 2221, 2 = 2122, 3 = 1411, 4 = 1132, 5 = 1231, 6 = 1114, 7 = 1312, 8 = 1213, 9 = 3112.
Standar barcode retail di Eropa dan seluruh dunia kecuali Amerika dan Kanada adalah EAN (European Article Number) – 13. EAN-13 standar terdiri dari:
• Kode negara atau kode sistem: 2 digit pertama barcode menunjukkan negara di mana manufacturer terdaftar.
• Manufacturer Code: Ini adalah 5 digit kode yang diberikan pada manufacturer dari wewenang penomoran EAN.
• Product Code: 5 digit setelah manufacturer code. Nomor ini diberikan manufacturer untuk merepresentasikan suatu produk yang spesifik.
• Check Digit atau Checksum: Digit terakhir dari barcode, digunakan untuk verifikasi bahwa barcode telah dipindai dengan benar.

Keuntungan menggunkan barcode
• Proses Input Data lebih cepat, karena : Barcode Scanner dapat membaca / merekam data lebih cepat dibandingkan dengan melakukan proses input data secara manual.
• Proses Input Data lebih tepat, karena : Teknologi Barcode mempunyai ketepatan yang tinggi dalam pencarian data.
• Proses Input lebih akurat mencari data, karena : Teknologi Barcode mempunyai akurasi dan ketelitian yang sangat tinggi.
• Mengurangi Biaya, karena dapat mengindari kerugian dari kesalahan pencatatan data, dan mengurangi pekerjaan yang dilakukan secara manual secara berulang-ulang.
• Peningkatan Kinerja Manajemen, karena dengan data yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pengambilan keputusan oleh manajemen akan jauh lebih baik dan lebih tepat, yang nantinya akan sangat berpengaruh dalam menentukan kebijakan perusahaan.
• Kemampuan bersaing dengan perusahaan saingan / kompetitor akan lebih terjaga.

Sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_batang
http://www.indobarcode.com/v2/news/anatomi-dan-simbologi-dari-barcode

Read More..

Algoritma Pemograman Dan Struktur Data Dengan C++

1. PENGANTAR C++
C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di laboratorium Bell pada awal tahun 1980-an, sebagai pengembangan dari bahasa C dan Simula. Saat ini, C++ merupakan salah satu bahasa yang paling populer untuk pengembangan software berbasis OOP.
Kompiler untuk C++ telah banyak beredar di pasaran. Software developer yang paling diminati adalah Borland Inc. dan Microsoft Corp.
Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++. Walaupun banyak kompiler yang tersedia, namun pada intinya bahasa pemrograman yang dipakai adalah C++.
Sebelum mulai melakukan kode program, sebaiknya diingat bahwa C++ bersifat “case sensitive”, yang artinya huruf besar dan huruf kecil dibedakan.


2. STRUKTUR BAHASA C++
Cara terbaik untuk balajar bahasa pemrograman adalah dengan langsung mempraktikannya. Cobalah contoh program berikut :

// program pertamaku
#include
int main ()
{
cout << "Selamat Belajar C++"; return 0; }

Program di atas, misalnya dapat disimpan dengan nama latih1.cpp. Cara untuk menyimpan dan mengkompile program berbeda-beda, tergantung kompiler yang dipakai. Ketika di-run, maka di layar akan muncul sebuah tulisan “Selamat Belajar C++”. Contoh di atas, adalah sebuah contoh program sederhana menggunakan C++. Namun, penggalan program tersebut telah menyertakan sintak-sintak dasar bahasa C++. Sintak dasar tersebut, akan kita bahas satu per satu: // program pertamaku merupakan sebuah baris komentar. Semua baris, yang ditandai dengan dua buah tanda slash (//), akan dianggap sebagai baris komentar dan tidak akan berpengaruh pada hasil. Biasanya, baris komentar dipakai oleh programmer untuk memberikan penjelasan tentang program. Baris komentar dalam C++, selain ditandai dengan (//) juga dapat ditandai dengan (/*….*/) Perbedaan mendasar dari keduanya adalah : // baris komentar /* blok komentar */ #include pernyataan yang diawali dengan tanda (#) merupakan pernyataan untuk menyertakan preprocessor. Pernyataan ini bukan untuk dieksekusi. #include berarti memerintahkan kompiler untuk menyertakan file header iostream.h. Dalam file header ini, terdapat beberapa fungsi standar yang dipakai dalam proses input dan output. Seperti misalnya perintah cout yang dipakai dalam program utama. int main () baris ini menandai dimulainya kompiler akan mengeksekusi program. Atau dengan kata lain, pernyataan main sebagai penanda program utama. Adalah suatu keharusan, dimana sebuah program yang ditulis dalam bahasa C++ memiliki sebuah main. main diikuti oleh sebuah tanda kurung () karena main merupakan sebuah fungsi. Dalam bahasa C++ sebuah fungsi harus diikuti dengan tanda (), yang nantinya dapat berisi argumen. Dan sintak formalnya, sebuah fungsi dimulai dengan tanda {}, seperti dalam contoh program. cout << "Selamat Belajar C++"; perintah ini merupakan hal yang akan dieksekusi oleh compiler dan merupakan perintah yang akan dikerjakan. cout termasuk dalam file iostream. cout merupakan perintah untuk menampilkan ke layer. Perlu diingat, bahwa setiap pernyataan dalam C++ harus diakhiri dengan tanda semicolon (;) untuk memisahkan antara pernyataan satu dengan pernyataan lainnya. return 0; pernyataan return akan menyebabkan fungsi main() menghentikan program dan mengembalikan nilai kepada main. Dalam hal ini, yang dikembalikan adalah nilai 0. Mengenai pengembalian nilai, akan dijelaskan nanti mengenai Fungsi dalam C++. Coba tambahkan sebaris pernyataan lagi, sehingga program contoh di atas akan menjadi seperti berikut: // latihan keduaku #include int main () { cout << "Selamat Belajar C++"; cout << "di kampusku"; return 0; } Maka perintah cout yang kedua akan menampilkan sebuah kalimat lagi di layar, dengan tulisan “di kampusku”. 3. TIPE DATA Terdapat 5 tipe data bawaan dari bahasa C, yaitu : void, integer, float, double, dan char. Keterangan : - void : diartikan sebagai tanpa tipe data dan tanpa pengembalian nilai. - int : bilangan bulat (integer) - float : bilangan pecahan (floating point) - double : bilangan pecahan dengan jangkauan data yang lebih luas. - char : Karakter. Sedangkan C++ sendiri menambahkan dua buah tipe data lagi, yakni : bool dan wchar_t. Keterangan : - bool : isi bilangan Boolean (True dan False) - wchar_t : wide character. Dengan jangkauannya adalah sebagai berikut : Tipe, Ukuran (bits), Range : unsigned char, 8, 0 s/d 255 - char, 8, -128 s/d 127 - short int, 16, -32,768 s/d 32,767 - unsigned int, 32, 0 s/d 4,294,967,295 - int, 32, -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647 - unsigned long, 32, 0 s/d 4,294,697,295 - long, 32, -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647 - float, 32, 3.4 e-38 s/d 1.7 E +38 - double, 64, 1.7 E-308 s/d 3.4 E + 308 - long double, 80, 3.4 E-4932 s/d 1.1 E + 4932 4. VARIABEL Berbeda dengan pendeklarasian variabel di bahasa pemrograman lain, dalam C++ sebelum mendeklarasikan variabel, hal pertama yang harus dideklarasikan adalah tipe data yang akan digunakan untuk menampung data. Format penulisannya adalah : Tipe_data pengenal = nilai ; Sebagai contoh : int a; float nomor; atau dapat juga pemberian nilai awal untuk variable dilakukan pada saat deklarasi, contoh : int a=10; char s=’a’; Jika hendak mendeklarasikan beberapa variabel sekaligus dengan tipe data yang sama, dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu : int a; int b; int c; atau dapat disederhanakan dengan deklarasi : int a,b,c; Perhatikan contoh berikut: // bekerja dengan variabel #include int main () { // inisialisasi variabel : int a, b; int hasil; // proses : a = 5; b = 2; a = a + 1; hasil = a - b; // cetak hasilnya : cout << tanda =" untuk" lebar =" 100;" tab =" ‘\t’;" zip =" 1212;" a =" 5"> rvalue
artinya memberikan nilai 5 ke dalam variable a. Sebelah kiri tanda = dalam pernyataan di atas, dikenal dengan lvalue (left value) dan di sebelah kanan tanda = dikenal dengan rvalue (right value). lvalue harus selalu berupa variable, sedangkan rvalue dapat berupa variable, nilai, konstanta, hasil operasi ataupun kombinasinya.

o Operator Aritmatika ( +, -, *, /, %)
Keterangan :
+ : Penjumlahan.
- : Pengurangan.
* : Perkalian.
/ : Pembagian.
% : Modulus.

Untuk operator %, sama dengan modulus, yaitu untuk mengetahui sisa hasil bagi. Misalnya a = 11 % 3, maka variable a akan terisi nilai 2 karena sisa hasil bagi 11 dan 3 adalah 2.

o Operator Majemuk ( +=, -=, *=, /=, %=, <<=, >>=, &=, |= )
Dalam C++, operasi aritmatika dapat disederhanakan penulisannya dengan
format penulisan operator majemuk.
Misalnya :
a += 5 sama artinya dengan menuliskan a = a+5
a *= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a*5
a /= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a/5
a %= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a % 5

o Operator Penaikan dan Penurunan (++ dan --)
Operator penaikan (++) akan menaikkan atau menambahkan 1 nilai variable. Sedangkan operator (--) akan menurunkan atau mengurangi 1 nilai variable.
Misalnya :
a++;
a+=1;
a=a+1;
untuk ketiga pernyataan tersebut, memiliki arti yang sama yaitu menaikkan 1 nilai variable 1.
Karakteristik dari operator ini adalah dapat dipakai di awal (++a) atau di akhir (--a) variable. Untuk penggunaan biasa, mungkin tidak akan ditemui perbedaan hasil dari cara penulisannya. Namun untuk beberapa operasi nantinya harus diperhatikan cara peletakan operator ini, karena akan berpengaruh terhadap hasil.

Contoh 1 :
B=3;
A=++B;
// A= 4, B=4

Contoh 2:
B=3;
A=B++;
//hasil A=3, B=4

Dari contoh 1, nilai B dinaikkan sebelum dikopi ke variable A. Sedangkan pada contoh 2, nilai B dikopi terlebih dahulu ke variable A baru kemudian dinaikkan.

o Operator Relasional (==, !=, >, <, >=, <=) Yang dihasilkan dari operator ini bukan berupa sebuah nilai, namun berupa bilangan bool yaitu benar atau salah. Keterangan : == : Sama dengan != : Tidak sama dengan > : Lebih besar dari
< : Kurang dari >= : Lebih besar dari atau sama dengan
<= : Kurang dari atau sama dengan Contoh : (7==5) hasilnya adalah false (5>4) hasilnya adalah true
(5<5) 5="="5)">6)) mengembalikan nilai false, karena (true && false)
untuk logika NOT (!), contohnya !(5==5) akan mengembalikan nilai false, karena !(true).

o Operator Kondisional ( ? )
Format penulisan operator kondisional adalah :
kondisi ? hasil1 : hasil2
Jika kondisi benar maka yang dijalankan adalah hasil1 dan jika kondisi
salah, maka akan dijalankan hasil2.
Contoh :
7==5 ? 4 : 3 hasilnya adalah 3, karena 7 tidak sama dengan 5
5>3 ? a : b hasilnya adalah a, karena 5 lebih besar dari 3
Read More..

Dasar Algoritma

Pengertian Algoritma

Algoritma adalah dasar dan pondasi untuk membuat suatu program komputer yang baik. Program komputer yang menggunakan algoritma dan flowchart akan menghasilkan program yang tersusun rapi.

Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara bertahap. Contoh sederhana suatu algoritma adalah resep suatu masakan. Pada resep suatu masakan terdapat langkah langkah penyelesaian untuk membuat masakan itu. Misalkan untuk membuat telur rebus, maka diperlukan langkah langkah:

1. Cuci bersih telur yang akan direbus.
2. Siapkan air pada panci.
3. Rebus air hingga mendidih.
4. Masukkan telur yang sudah dicuci kedalam air yang telah direbus.
5. Tunggu hingga matang dan sajikan

Komputer adalah suatu mesin. Untuk dapat melakukan pekerjaannya komputer membutuhkan instruksi yang diberikan pada komputer itu. Kumpulan instruksi umum untuk berbagai jenis komputer disebut algoritma.


Karakteristik Algoritma

Algoritma komputer memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik. Karakteristik itu antara lain:

* Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
* Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
* Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
* Input. Algoritma menerima input.
* Output. Algoritma menghasilkan output.
* General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.

Contoh Soal Algoritma

Soal:
Menghitung luas lingkaran dengan masukan berupa jari-jari (r).
Petunjuk: Luas Lingkaran dapat dihitung dengan rumus L = π*r*r

Jawab:
1. Tentukan kostanta phi = 3.14
2. Masukkan r
3. Hitung Luas Lingkaran
4. Cetak Luas Lingkaran

Read More..

Perangkat Komputer Paling Hemat Di Dunia Saat Ini adalah Perangkat NorhTec Gecko Surfboard

Tahukah Anda, perangkat komputer yang paling hemat di dunia? sepertinya Anda tak perlu jauh-jauh beranjak, pasalnya kini telah hadir sebuah perangkat komputer yang dinobatkan sebagai perangkat komputer paling murah (harganya) dan paling efisien (energi yang digunakannya) di dunia.

Perusahaan Gecko yang berbasis di Thailand baru-baru ini telah memperkenalkan perangkat buatan terbarunya yang disebut-sebutnya sebagai perangkat komputer desktop yang paling hemat di dunia. Perangkat tersebut tak lain adalah Gecko Surfboard yang dirancang sebagai sebuah perangkat PC berbasis Linux yang dibangun menjadi keyboard.


Meski tampak seperti sebuah standar keyboard QWERTY biasa, tapi perangkat Surfboard ini sebenarnya adalah sebuah perangkat komputer yang dilengkapi dengan 1GHz x86 SoC (system on chip), 512MB DDR2 RAM dan SD/SDHC card atau 2.5-inch IDE hard drive. Dan yang lebih hebatnya lagi, perangkat ini ternyata mampu mengoperasikan tanpa kipas sedikitpun (fanlessly) dan penggunakan daya listriknya pun hanya lima Watt saja. Sungguh efisien, bukan?

Perangkat Gecko Surfboard menawarkan VGA dan komposit video output. Selain itu, juga mendukung jaringan Ethernet LAN dan opsional WiFi dan 3G. Ada dua port USB 2.0 dan port serial.

Mengenai harga di pasaran, versi Linux perangkat PC keyboard ini hanya dibandrol sebesar 99 USD atau sekitar 990 ribu rupiah. Sedangkan perangkat dan versi Windows XP perangkat PC keyboard ini akan dijual dengan harga sekitar 150 USD atau sekitar 1,5 juta rupiah saja. Wow, Anda berminat?


Read More..

Unitek UADAP003900 USB 3.0 Penghubung ke Perangkat SATA

Anda kesulitan menghubungkan hardisk ke perangkat komputer tanpa harus mematikan perangkat komputer Anda? Kali ini Anda tak perlu merasa khawatir lagi, pasalnya kini telah hadir perangkat adapter terbaru yang mungkin bisa menjadi pilihan Anda.

Perangkat adapter ini mengadopsi teknologi terbaru dari USB 3.0. Oleh karena itu, perangkat ini handal dalam koneksi antar perangkat dan kecepatan aksesnya.


Brando sebagai produsen yang berperan dalam hal ini, baru-baru ini telah menawarkan perangkat Unitek UADAP003900 USB 3.0 untuk menghubungkannya ke SATA adapter yang pada dasarnya memungkinkan Anda menghubungkan hardisk SATA ke perangkat PC Anda melalui USB 3.0. Antarmuka SuperSpeed USB 3.0 terbaru ini juga menawarkan kecepatan transfer hingga 5Gbps.

Perangkat adapter Unitek ini bekerja dengan SATA I dan SATA II. Selain itu, juga mendukung kapasitas hardisk hingga 2TB. Dan bahkan ternyata perangkat ini kompatibel dengan USB 2.0 sehingga Anda tidak perlu repot lagi.

Mengenai keberadaannya di pasaran, perangkat Unitek UADAP003900 USB 3.0 ini dibandrol seharga 48 USD atau sekitar 480 ribu rupiah. Hm, cukup terjangkau, bukan?

Read More..